【PSO2】ダークブラストゲージのしくみ
更新 2018 1/9
今回は「ダークブラストゲージの仕組み」ということで
10/25日に実装された「ダークブラスト」は自身をファルス・ヒューナルのような姿に変身させて戦う新システムです。
EP5メインストーリー「至りし闘争の果てに」のクリア
or
レベル70以上のオメガ・ヒューナル撃破
どちらかを満たすとロビーでシエラから通信がありダークブラストが使用可能になります。
(撮影:なひ)
《ダークブラストの概要》
・サブパレットにセットして使う (スキルやフォトンブラストと同じ)
・敵にダメージを与えることでゲージが溜まり使用可能になる (サブパレのアイコンがゲージ)
・クエスト中に1回のみ (60秒間)
・固有のスキルやPAで戦う (AISのような感じ)
・敵を倒して経験値を溜めてスキルなどを解放・強化する (育成要素)
・変身しなくても経験値は入る (クエストをクリアすることで経験値を獲得する)
・育成しないと弱い (スキル振りと同じ)
ざっとこんな感じですね。
サブパレットにセットしたアイコンがゲージの役目もしています。フォトンブラストと同じですね。
敵を倒すことでゲージが溜まっていき最大になるとアイコンが光り使用可能になります。
やってみるとわかりますがゲージの溜まりが渋いです。
ダークブラストゲージはどのような仕組みになっているのか?
細かい計算は苦手なので思いつく範囲でザックリ検証してみました。
※1発測定なところもあるので参考程度にしておいてください。
《ダークブラストゲージの仕組み》
基本的に敵にダメージを与えることでゲージが溜まっていきます。
・最初が溜まりにくい?
ゲージの最初の1本が見えるまでかなり時間がかかります。
これは表示が無いだけで内部では溜まっていて一定以上溜まるとゲージとして見えるようになるようです。
イメージ
途中からゲージ蓄積量が目に見えるようになるという感じですね。
・クエスト難易度での比較
ゲージの溜まり具合を難易度ごとに比較します。
TAハルコタン (エネミー100体)
ヒーローTMG 通常攻撃のみ
N(ノーマル)
クリアしても最大まで溜まらず
H(ハード)
クリアしても最大まで溜まらず ゲージの伸びもNと同じ
VH(ベリーハード)
ガルグリを残し99体目でゲージ最大
SH(スーパーハード)
家ダーカー出現の群れでゲージ最大
N、HとVH、SH差は何か?
NとHはオーバーキルのためヒットさせたダメージ量・討伐時間は同じくらいかと思います。
VHとSHは一発で倒せないので
ヒットさせたダメージの総量が多い & 敵にダメージを与えている時間が長い
これらの差がこの結果に繋がっているように思います。
SHは回避などで時間を使ったとはいえゲージ最大までに多くの時間がかかっています。
難易度が高いほどゲージ上昇に多くの与ダメージが必要だと思われます。
倒した数ではなく与えたダメージの量と時間がゲージの伸びに影響ありそうです。
ではもう少し細かく数で見てみましょう。
何体倒すとゲージが最大になるのか?
森林探索 (進みながら適当に倒していく)
ヒーローTMG 通常攻撃のみ
N
5体目でゲージ1本点灯 24体目でゲージ最大
H
17体目でゲージ1本点灯 39体目でゲージ最大
VH
23体目でゲージ1本点灯 40体目でゲージ最大
SH
20体目でゲージ1本点灯 37体目でゲージ最大
あれ??
TAハルコタンでは100体倒してもゲージが最大にならなかったNとHがたった数十体でゲージ最大になりました。
VHとSHに関してもTAハルコタンと比べ明らかに討伐数も与ダメージ量も減っています。
TAハルコタンとの違いは一気に大量に倒すかある程度間をおいて倒すの違いです。
よって一定時間のゲージ上昇量に上限があるという可能性がありますね。
そしてここでも難易度が高いほどゲージ上昇に多くの与ダメージが必要ということが見て取れます。
・与ダメージ量での比較
同じ難易度でも弱い武器と強い武器で比較してみます。
TAハルコタンVH
ヒーローTMG 通常攻撃のみ
☆13武器 約1分50秒でゲージ最大
☆1武器 約1分50秒でゲージ1本点灯
☆1武器(ダメージの低い攻撃)ではゲージの溜まりは悪いのがわかりますね。
やはり与ダメージ量が多い方がゲージの伸びはいいようです。
では1発のダメージを大きくしてみます。
TAハルコタンVH
ヒーロー ソード ブライトネスエンドのみ
ガルグリ直前1体残しでゲージ最大
ヒーロー ソード 気弾(2段チャージ)のみ
最初のダーカーの群れでゲージ最大
TMG通常とブライトネスでは討伐数に大差ありませんでした。
一定時間のゲージ上昇量(与ダメージ量)に上限がある可能性が高くなってきました。
気弾(2段チャージ)では討伐数が格段に減りました。
ただゲージ最大になるまでの討伐時間は他と大差ありません。
気弾はチャージ時間があるため攻撃に間隔があります。(一定時間をおいて攻撃している)
・攻撃の間隔を空けてみる
一定時間のゲージ上昇量に上限があると仮定して1回1回の攻撃に5秒くらいの間隔を空けてみます。
TAハルコタンVH
ヒーロー ソード ブライトネスエンドのみ 5秒ほど攻撃の間隔を空ける
家ダーカーを倒しきったところでゲージ最大
攻撃間隔を空けた方がゲージ最大までの討伐数が減りました。
やはり一定時間のゲージ上昇量(与ダメージ量)に上限があるという可能性が高いですね。
これはヒーローギアのように同PAを繰り返すことでの減衰の可能性は?
TAハルコタンVH
ヒーロー PA混合 5秒空けず攻撃
家ダーカーを倒しきったところでゲージ最大
ヒーロー PA混合 5秒空けて攻撃
家ダーカーの群れ討伐中にゲージ最大
同じPAを繰り返すより討伐数は減ってますがゲージ最大までの討伐時間はあまり変わらないので、同PAを繰り返すことでの減衰というより一定時間の上昇量に上限あるという方が濃厚ですかね?
・ボスに対してボーナスはあるか?
東京探索SHエネミーレベル70 ブライトネス(5秒空ける) 10発目でゲージ1本点灯
闇の痕跡SHエネミーレベル70 ブライトネス(5秒空ける) 15発目でゲージ1本点灯
特にボーナスがあるようには見えません。 ボスが硬い分ゲージの伸びが悪いのでしょうか。
※レイドボスに関しては未検証です。
・時間経過だけでゲージ上昇するのか?
森林探索SH
クエスト開始直後から討伐 ヒーローTMG通常攻撃 20体目でゲージ1本点灯
クエスト開始10分後から討伐 ヒーローTMG通常攻撃 5体目でゲージ1本点灯
クエスト開始20分後から討伐 ヒーローTMG通常攻撃 5体目でゲージ1本点灯 19体目でゲージ最大
時間経過でなんらかのボーナスがある可能性が見受けられます。
というわけで
《まとめ》
時間経過でボーナスがあるかもしれません。
クエスト難易度が高いほどゲージ上昇に多くの与ダメージが必要のようです。
敵に与えるダメージ量が多いほどゲージ上昇量が多いです。
ですが一定時間のゲージ上昇量に上限があものと思われます。
結局、高火力で敵にダメージを与え続ければいいということになりますね。
《おまけ》
ダークブラストのスキル「アルティメットインパクト」を簡単に解放する方法
解放条件であるダークブラストでの討伐500体を簡単にクリアする方法です。
TAハルコタンへヒーローで行く (難易度NでもOK)
↓
クエスト開始後ライジングスラッシュ連発で空中の安全圏へ高度をとる
↓
空中から気弾2段チャージで敵を倒していきゲージを溜める
かなりの数を残してゲージが溜まります。あとはダークブラストで無双するだけです。1回で70体くらいは稼げると思います。
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